キャンディークラッシュはなぜこんなにも中毒性があるのでしょうか?

キャンディークラッシュはなぜこんなにも中毒性があるのでしょうか?

モバイルゲーム「キャンディークラッシュ」は、2012年のリリース以来、数十億ドル(そしておそらく同数の無駄な時間)を生み出してきました。この先延ばし大ヒットゲームの秘密は何でしょうか?「覚えるのはとても簡単です」と、マッチ3として知られるこのシンプルで中毒性のあるジャンルのゲームの歴史を書いたジェスパー・ユール氏は言います。

キャンディークラッシュは、他のマッチ3ゲームと同様に、さまざまな色と形のタイルのグリッドを使用します。プレーヤーはそれらのタイルを交換して、3つ(またはそれ以上)のタイルのストライプを作り、それがシューッという音とともに消えていきます。しかし、ジュール氏によると、各ボードのタイルを消すのは、レベルが上がるにつれて驚くほど難しくなります。ローマのコンピューター科学者のグループは昨年、マッチ3ゲームの進路を予測するのは非常に難しいことを証明しました。

ゲームが難しすぎると、プレイヤーはすぐに諦めてしまうので、マッチ 3 ゲームは小さな勝利をたくさん用意してユーザーを誘惑します。マッチしてタイルを消さなければ次の行動に移すことはできないので、ターンごとにポジティブなフィードバックがもたらされます。もう 1 つの要素は、時間的なプレッシャーがないため、ユーザーが自分の時間に気を散らさずにプレイできることだと Juul 氏は言います。

キャンディークラッシュは、こうした特質を生かした最初のゲームではない。マッチ3ゲームが最初に人気を博したのは、キャンディーの代わりに宝石を使用する「ビジュエルド」がリリースされた2001年のことだ。開発者はおそらく、1994年にリリースされたロシアのシンプルなゲーム「シャリキ」からこのアイデアを得たのだろう。その系譜を1980年代まで遡ると、ジュール氏が「原始的」と呼ぶタイルマッチングゲーム、テトリスにたどり着く。

しかし、マッチ3ゲームの中毒性は、そのデザイン自体に固有のものではないかもしれない。それはむしろトレンドによるものだ。ジュール氏は、このジャンルの人気は、ワールド オブ ウォークラフトのような複雑なゲームと連動して変動すると指摘する。「人気があるから人気があるのです」とジュール氏は言う。「それは文化的な瞬間になります…それは予測不可能だったでしょう。」

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この記事はもともと、Popular Science の 2015 年 7 月号に掲載されました

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