Q&A: ジョン・カーターの火星の創造

Q&A: ジョン・カーターの火星の創造

『ジョン・カーター』は劇場公開までちょうど100年かかった映画だが、それは努力が足りなかったからではない。エドガー・ライス・バロウズは、この映画の原作となった『火星のプリンセス』を、1912年3月にパルプ雑誌『オールストーリー』の連載として初めて出版した。彼のアイデアはすぐに20世紀の多くの主要なSF作品に影響を与えることになり、『ジョン・カーター』は必然的にその作品の派生作品と競争することになった。私たちは監督のアンドリュー・スタントンと美術デザイナーのネイサン・クローリーに、この映画の制作について、そしてSFがなぜ常に目に見えない形で社会に縛られているのかについて話を聞いた。

ポピュラーサイエンス:あなたは子供の頃からバルスームシリーズのファンでした。この本のどんなところがあなたに強く印象に残り、最終的に物語を映画化しようと思ったきっかけになったのですか?

アンドリュー・スタントン: 11 歳のオタクで、女の子にアプローチするにはあまりにも恥ずかしがり屋なのに、新しい場所に行くだけで特別な存在になり、最高にクールな親友とペットを持ち、宇宙で最も美しい女性のハートを勝ち取るという話を読むと、それは必要なものがすべて書かれた小さなチェックリストのようなものです。

追伸:当初、この映画のタイトルは『火星のジョン・カーター』でした。なぜ「火星の」という呼び名が削除されたのですか?

AS:残念ながら、スタジオがタイトルをテストした際に、ただ拒絶する人々がいたことが証明されたと感じました。彼らは、すべてがスペクタクルになるだろうと想定していました。この映画は実際にはジョン・カーターという男の話で、彼は最終的に「火星人」というタイトルを獲得するのだと気付いたとき、当時の彼らの懸念に従うのがほぼ正当だと感じました。率直に言って、映画や本などが好きなら、それを「下品」と呼んでも人々は気にしないというのが私の考えです。でも、時間をかけて観る必要があるのです。

PS:映画のデザインは、パルプアートから揚子江ダムまで、あらゆるものから影響を受けています。目指した全体的な美学は何でしたか?

AS:私は、それをほとんど別の宇宙として捉えていました。火星の人々はいくつかの技術を発見しましたが、他の技術は発見しませんでした。地球ではその逆です。ですから奇妙なことに、彼らが光で空を飛んだことは、私たちが電気を発見したことと同じです。そして奇妙なことに、それは私たちより先にあるわけではありません。私はそう捉えました。だからこそ、すべてを過去のものにできると感じたのです。ネイサンと一緒に仕事をしていたとき、これはすべて作り話で、火星の歴史について何も知らないにもかかわらず、少なくとも彼らの世界では相対的に、映画の中で地球が世紀の変わり目であるように感じられるようなものを見つけなければなりませんでした。つまり、何も自動化させないようにする、そして物事の仕組みがすべて公開されるようにする、物事を行うには多くの手作業が必要であること、物事が覆われたり隠されたりしないようにする、といったことです。そして、それはそれを過去のものにするのに本当に役立ちます。

ネイサン・クロウリー:私にとって、すべてのことに理由を与えること、すべての技術にしっかりした基盤があることは非常に重要です。馬鹿げたことや実現不可能なことはしたくないので、私たちのルールに基づいて行う必要があります。空中浮揚を得るには、地面に光を反射しながら飛び回らなければならないことはわかっています。しかし、どうやってそれを実現すればいいのでしょうか? 1880 年代、産業革命の始まりにいることはわかっています。だから、大型帆船の時代だと言ってもよいでしょうか? この本が書かれたのは、まさに変化の時代です。ジュール・ヴェルヌの道をたどりたくはありませんが、どこへ向かえばいいのでしょうか?
ネイサン: 「私は今でも『マーシャン』でアンドリューにメッセージを送っています」フライ・バイ・ワイヤは使わないことにしました。電気もありません。私たちは、人々がメッセージを送ったり、電報を送り合ったりする世界にいます。飛び回っているときは、基本的には大型帆船を操縦しているようなものです。その指揮系統は、ランナーやベルシステムに基づいています。翼を10度引くように部下に指示する人がいます。私たちはこのすべての技術を考え出しました。繰り返しますが、私たちは火星にいるので、ナビゲーションは異なります。ナビゲーションは2つの衛星によって行われます。したがって、ナビゲートするために必要な機器が変わります。私たちは実際にルールブックを作成しました。それは膨大なものでした。90ページのルールブックを作成しました。つまり、翻訳するためのアルファベットを考え出さなければなりませんでした。私は今でも『マーシャン』でアンドリューにメッセージを送っています[笑]。そして、エキストラ全員を調整し、「あなたはライトマスターです。翼の太陽電池に反射する太陽の位置をナビゲートする責任があります。しかし、20 人の乗組員、つまり私たちが呼ぶところの「僚機」にも指示を出さなければなりません。映画ではそれが理解できないかもしれませんが、そこにあります。

考えが現実味を帯びているかどうかが、それが私たちのルールブックと関連しているかどうかで、スクリーン上で信憑性が生まれます。すべてがどのように機能するかを理解することが非常に重要で、それは全般に及びます。私たちは火星にいますが、ドアはどのように機能するのか、エレベーターはどのように機能するのか、実際、エレベーターはあるのでしょうか。惑星を再発明し始めると、それは非常に大きな問題になります。それに加えて、レッドマン、サーク、ウォーフーンがいます。彼らは何者なのか?彼らは何を使うのか?彼らはどのように移動するのか?私たちは映画の準備に多くの時間を費やしました。つまり、船体の形状を見つけることだけでも!ただ空を飛ぶ背の高い船ではだめです。それは馬鹿げているように見えるからです。そこで私は双胴船のアイデアを思いつきました。

追伸:それは大きなルールブックのようですね。

NC:ええ、それは大変な仕事でした。私たちの理論、というかアンドリューの理論は、サーンズについての映画の中で、彼らが地球を滅ぼす前兆として産業革命を始めたというものです。理論は何層にも重なっていました。そのような完全なファンタジーをやるときは、自分で構造を作らなければなりません。ルールがなければ、ただの混沌ですから。とにかく、私たちは火星が死にかけていたのでサーンズが惑星を移動させていると考えていました。そして、彼らの計画が産業革命を始めたのです。

PS:セットのどの部分が手作業で作られ、どの部分がデジタルで作られたのでしょうか? 制作のどの段階で、1 つの映画のようなビジョンに統合されるのでしょうか?

NC:あの映画のセットにはどれも、リアルな要素があります。セット全体をデザインしなければ、セットの一部をデザインすることはできません。だから、とても大きいと言うのです。私たちは3つの都市をデザインしなければなりませんでした。2つの実用的な都市と1つの古代都市です。原作から、ヘリウムの都市には1マイルの高さの塔があることが分かっていますが、これはとても重要なことでした。では、古代都市についてですが、古代建築とはどのようなものでしょうか?古代のサークの都市は壮大な戦争都市です。これは私たちにとって古代エジプトのようなものです。火星版の古代ギリシャとエジプトとはどのようなものでしょうか?

私の理論は、もしモダニズムが古代のものだったら? モダニストたちが今5000歳だったら? ということで、「古代モダニズム」というフレーズを思いつきました。問題は、すべてを描き、デザインしなければならなかったので、依然として膨大な仕事があったことです。つまり、地球を舞台にした映画のセットを作るときは、すべてに何らかの基礎となるものがあるということです。

それから古代都市については、ユタ州に巨大なセットを造り、背景に丘を使いました。このような岩や洞窟のある風景を見つけたら、ユタ州の大きな岩を少し調整するだけで、ペトラのような風景になるだろうと考えました。そのような風景を見つける必要がありました。なぜなら、それが素晴らしいスタートになるだろうとわかっていたからです。そうすれば古代都市がかなりリアルになるからです。さらに、アニメキャラクターがいるなら、それらの都市は可能な限りリアルでなければなりません。すべてのフレームに、根拠を与えるために、実際のものが必要です。アンドリューはディテールが大好きで、詰め込む理由があることを知りたがっています。私も彼に賛成です。

追伸:この映画には強い一体感があるように思えます。

NC:私にとって、それが究極の目標です。この世界で意味を成すようにしなければなりません。そして、そのためには偽の背景は使えないと思います。実際の場所に設定すれば、アニメーターがそれをうまく機能させる必要があります。アンドリューは細部にこだわる名人です。つまり、私たちが行った作業の量を実際に活用するには、少なくとも 3 本の映画を作らなければなりません。

PS:ジョン・カーターとノーラン監督のバットマン映画のデザインに共通するのは、機能性です。バットポッドがバットモービルから飛び出すシーンは私たちを驚かせますが、火星のドアや武器が見た目だけでどのように機能するかがわかるのと同じように、それがどのように起こるのかを見ることができます。これらのテクノロジーを直感的でリアルに見せるために何が行われているのか、詳しく教えていただけますか?

NC:バットマン映画では、バットポッドを作ったので、ずっと簡単になりました。バットモービルは実際に時速 100 メートルで走ります。0 から 60 まで 6 秒で加速します。それに、バットマンはファンタジーなので、ゴム製のスーツを着て走り回る男を現実に近づけたいなら、彼に現実味を持たせる必要があります。

「それについての私の理論は、もしモダニズムが古代のものだったら? モダニストたちが今5000歳だったら?」というものでした。どうやって都市を建てるのでしょうか? 動く都市をどうやって建てるのでしょうか? 脚はどのように動くのでしょうか? 参照元はどこにあるのでしょうか? 私は揚子江のダムを参考にしました。揚子江のダムを建設できるのであれば、ゾダンガも建設できるはずだからです。 だから、私の考え方はこうです。つまり、これを基礎づけるものを見つける必要がある、という感じでした。 バットモービルはランボルギーニと戦車を混ぜたものだったので、実際にあれを作ることができるのか? エンジン中央に戦車を置くというのは理にかなっているだろうか? 飛行船も同じですが、翼をどうやって回転させるのでしょうか? 上部と下部にウィングマンがいるのでしょうか? 滑車やシステムが必要で、どうやってメッセージを送るのでしょうか? 前方の大きな車輪は何をしているのでしょうか? ええ、わかりました。それで太陽電池の角度は変わりますが、翼の角度は変えられません。大きな翼を動かすほど強くないからです。それらは滑車で動かされますが、巨大な車輪がセルを制御します。

みんなどこに座るの?ラインマスターはこっちにいるけど、キャプテンはどこにいるの?太陽の位置を判断する人たちは、常に影の中にいなければならない。では、陸軍の人たちはどうするの?砲手に命令を出すために、ブリッジに司令官が必要なんだ。うわー、どうやって砲手にメッセージを伝えるの?ああ、くそ、分かるでしょ!?さて、これらすべてを図にまとめる必要があるので、私はグラフィックデザイナーに、図表やルールを作成し、このすべての情報を取りまとめて一貫性を持たせるように指示した。

そして都市のレイアウトについてですが、ヘリウムの科学館はどこにあるのでしょうか? 光の館はどこにあるのでしょうか? 王女の宮殿はどこにあるのでしょうか? 私にとっては、とにかくやってみるだけで、デザイン的には…古代モダニズムをベースにする必要があります。私には建築理論があったので。古代モダニズムは完璧でした。サレリのような古代モダニズムですか? この人たちは誰ですか? 火星の都市を建設する古代モダニストは誰ですか? それから、サークが 9 フィートであることを考えると、すべてを少し大きめにする必要があります。

そして、海が後退したので、どうやって火星の周りを旅しているのでしょうか。彼らは火星の運河を使うというビクトリア朝の考えでしたが、運河は最後の水源だったので、古代都市は運河の周囲に築かなければなりませんでした。それは延々と続きます。それから、サーンズがいます。彼らは別のエイリアン種族です!彼らの技術は何ですか?それはどのようなものですか?粒子を増殖させる能力があります。不定粒子を持っています。それは何ですか?彼らの進化は隠れているため、彼らの技術はそれらを岩に変えることができます。それは一種の粒子加速です。そして、私はあなたの雑誌で読んだある種の技術にこれを結び付けます。見た目が大きくても小さくても構造が同じであるような技術をどのように偽造するのですか?それが私が言いたいことです。それは延々と続きます。

追伸:非常に多様な影響があります。

NC: 私はすべてのピースの鍵を見つけようとします。そして、映画をデザインする上で難しいのは、すべてを網羅する理論を考え出すことです。そこが難しいところです。古代エジプトを古代ギリシャやペトラと関連づけずに描くことはできません。架空の世界では、これらすべてのものが同じように共存していると信じなければなりません。もちろん、ロケ地はそれに役立ちます。ご存知のように、私たちはユタ州に行き着きましたが、そこには灰色の砂とオレンジ色の岩がありました。奇妙ですよね? 火星ではすべてが死んでいるので、私たちの偵察は植物がまったくないことに集中していました。とにかく、デザインは気まぐれなものですが、私にとっては気まぐれなプロセスではありません。「ああ、絵を描いて、それでいいよ」というようなものではありません。それは私にとって非常に奥深いものです。なぜなら、観客にそれが本当に存在する可能性があると思わせたいからです。それは難しいことだと思います。それが私がジョン・カーターをやりたかった理由です。私は、観客に「あの飛行船は一体どうやって動くんだ?信じられない」と言わせたくないと思った。

PS:完成品を見て、映画のデザインで一番気に入った部分はどこですか? あなたとあなたのチームがうまくいったと思う部分はどこですか?

NC: 風景だと思います。私にとっては、イス川です。レイク パウエルに行って、本当に難しい場所で撮影したからです。ユタ州とユタ州の美しさにとても愛着があります。私たちは、大きな灰色の砂とオレンジ色の岩で古い街をそこに作りました。とても気に入りました。何もないところにあり、行くのは不可能で、風が強くて大変でした。アンドリューは「どこに連れてきたんだ?」と聞いてきたので、「私たちは火星にいるんだよ、おい、私たちは火星にいるんだ!火星はいい場所じゃない。申し訳ないが、ここは特にいい場所じゃないんだ」と答えました。私は、その火星探索を本当に誇りに思っています。それは大規模な探索でした。奇妙なことに、私たちは偵察中に、NASA が訓練するマーズ ランディングと呼ばれる場所に偶然出くわし、あぁ、ここで撮影すべきだ!と思いました。

追伸: NASAの基地だったんですか?

NC:あれはNASAの火星基地だったんです!宇宙飛行士がカプセルの中で生活し、植物を育てるという、基本的にはカプセルでの生活を学ぶ場所でした。それから、パウエルがジョン・カーターを捕らえた古い町もユタ州にあります。本当に驚異的な風景です。今ではすっかりユタをよく知っているので、どうして今までユタ州に行ったことがなかったんだろうと思いました。ここは本当にアメリカで最も素晴らしい州のひとつです。

お気に入りの船が 1 つあります。それは Dejah の船です。双胴船で、Sab Than が彼女を追いかけるときに登場します。この船はずっと私のお気に入りの船でした。私にとって、この船は優れたデザインの完成形であり、Dejah の船でした。大きすぎず、重すぎず、ちょうど良いサイズでした。私は「わあ、これは本当にいい感じだ」と思いました。そして今、私たちには他に 8 隻の船があります。

追伸:なぜ火星が地球よりもうまくやっているというSFストーリーがないのでしょうか?

AS:故ジョー・ランフトは、私が物語の書き方や映画の作り方を一緒に学んだ人です。彼は素晴らしい言葉を残しています。「幸せな村の話なんて誰も見たくない」。これは本当です。人々が困難を乗り越える姿を見たいのです。たとえ別の世界のたった一人の人間についてであっても、地球全体の側面を含めずに話すのは明らかに難しいことです。それは当然のことです。私はウォーリーでも同じ問題を抱えていました。完全にゼロから作り上げた作品ですが。孤独すぎる誰かという問題を描きたかったら、みんなを失わなければならず、地球規模の問題に取り組まざるを得ませんでした。おかしなことですが、SFというものは、常に社会的な問題に目に見えない形で縛られていることに気づきました。

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