実験台としてボランティアしてくれる人を探していますか? 科学をゲームに変えましょう。

実験台としてボランティアしてくれる人を探していますか? 科学をゲームに変えましょう。

以下は、Asi Burak と Laura Parker 著の『Power Play: ビデオゲームが世界を救う方法』からの抜粋です。

市民科学の最も成功した例の 1 つが、オンラインで行動実験を行うための実験プラットフォームである Lab in the Wild です。このプラットフォームは、ハーバード大学工学応用科学部のコンピューター サイエンスの准教授である Krzysztof Gajos 氏が、博士研究員の 1 人である Katharina Reinecke 氏の協力を得て 2012 年に立ち上げました。このプラットフォームは、無給のボランティアにゲームのようなテストをオンラインで実施します。立ち上げ当時、Gajos 氏は、人間がコンピューター システムとどのようにやり取りするか、特にオンライン インターフェイスが、人々のさまざまな視覚、聴覚、および対話能力にどのように対応できるかを観察することに興味を持っていました。

Lab in the Wild は 3 つの調査からスタートした。最も成功したのは、参加者にいくつかの Web サイトを視覚的な魅力に基づいて 1 から 9 のスケールで評価してもらうという調査で、約 200 か国から 6 歳から 99 歳まで幅広い年齢層の 40,000 人以上がこの調査に参加した。「科学者から配管工まで、あらゆる人が参加しました」と Reinecke 氏は述べた。この調査の結果は、ユーザーが「良い」デザインと認識するものは個人的および文化的嗜好に左右されるという Reinecke 氏の理論を裏付けた。たとえば、人々が好むカラフルさや視覚的な複雑さのレベルは大きく異なる。この調査によると、女性は男性よりもカラフルな Web サイトを好み、高学歴の人は一般的に色が少ないことを好んでいる。ロシア人は視覚的な複雑さが低いことを好み、マケドニア人は非常に複雑なデザインを好む。その後、ガヨシュ氏とライネッケ氏はLab in the Wildに関する論文を発表し、プラットフォーム上で行われた3つの実験と研究室内で行われた同様の研究を比較し、オンラインの結果は「同等のデータ品質」で研究室内の研究を再現していると結論付けました。彼らは次のように結論付けました。「従来の研究室内研究と比較して、Lab in the Wildではより大規模に、より多様な人口統計的および地理的背景を持つ参加者を募集できます。」

Foldit のようなゲームや、Testmybrain.org や Lab in the Wild にあるアクティビティは、本当の意味ではゲームではないと主張する人もいるでしょう。少なくとも、伝統的な意味ではそうではありません。たとえば、技術的な要素や娯楽性に基づいて、テトリスよりも Foldit を選ぶ人はほとんどいません。しかし、だからといって Foldit やその他のゲームがゲームの範疇から除外されるわけではありません。ゲーム デザインの境界は、過去 5 年間でゆっくりと変化し、より実験的で革新的なプロジェクトを含むように広がっています。Foldit のようなゲームは、もっとうまくデザインできるでしょうか。間違いなくできます。しかし、ゲームが非常に具体的な目的 (この場合は科学的な目的) を達成する必要があるという事実は、最終的にゲームが実現できるものに限界があるため、純粋なゲームの観点から、どれだけ優れたものになるかはわかりません。

しかし、これらのゲームがもっと面白いように設計されていれば、その影響力は確実に増すだろう。なぜなら、もっと多くの人がそのゲームをプレイしたいと思うようになるからだ。「ドキュメンタリーを退屈なものにしたくはありません。主張を伝えるために部分的に退屈にしなければならないこともあるかもしれませんが、それが目的ではありません」と、大人気ゲーム「ダイナーダッシュ」の主任デザイナーであり、ニューヨーク市に拠点を置くゲーム開発スタジオ「プレイマティクス」の共同設立者でもあるニコラス・フォートゥーニョ氏は語る。「デザインが良ければゲームも良くなりますし、ゲームが良ければプレイされる回数も増えます。ゲームが社会的影響力を持つなら、もちろんできるだけ多くの人にプレイしてもらいたいものです。多くの人がプレイしたという事実は見逃せない勝利ですが、デザインが良ければさらに多くの人がプレイできるようになるというのであれば、その可能性を十分に発揮できなかったことになります。」

フォルトゥーノ氏は、これらのゲームの多くはプロのゲームデザイナーの手を借りればさらに良くなると考えています。これは、アマチュアからは良いゲームが生まれないという意味ではなく、むしろ、ゲームの専門知識があればゲームはより魅力的になるということです。ゲームを商業化すべきかどうかは別の問題です。「お金の問題は、ゲーム体験の楽しさにはほとんど関係ないと思います。良い本格的なゲームは、その仕組みを通じて、ハイエンドの目標自体を達成するのが楽しいものにすべきです。」

ライネッケは、わざわざ Lab in the Wild に人々を呼び込もうとはしませんでした。その代わりに、参加者は自分のテスト結果をオンラインで共有するオプションがあり、多くの人がそうしました。その結果、他の人もテストを受けるようになりました。現在、このサイトには 1 日あたり平均 1,000 人が参加しています。通常、サイトには一度に 6 ~ 9 件の研究が掲載されます。研究者は事前承認のために研究を提出することができ、その後 Lab in the Wild は研究を Facebook ページに投稿し、ユーザーにフィードバックを求めます。反応が肯定的であれば、研究は公開されます。唯一のルールは、研究は楽しく、シンプルで、共有可能である必要があるということです。このサイトで最も人気のある研究の 1 つは、クリック速度に基づいてユーザーの年齢を推測するテストで、最初の 2 か月で 100 万人を超える参加者を集めました。このサイトでは、ユーザーに個別のフィードバックも提供し、各参加者が他の国のユーザーと自分を比較できるようにしています。これが、Lab in the Wild がソーシャル メディアで非常に成功した理由でしょう。現在、サイトのトラフィックの大部分は Facebook から来ています。 (主なユーザー国は通常、米国、英国、カナダ、ルーマニア、ハンガリーです。) 「私は、参加者が本当に世界を助けるために取り組んでいる、成功した市民科学やクラウドソーシング プロジェクトを他にも知っています」と Reinecke 氏は言います。「私たちの場合はその逆です。利他主義というよりは、個人的な動機が重要ですが、まあ、うまくいくものであれば何でもいいですよね?」

Asi Burak と Laura Parker 著『Power Play: How video games can save the world』からの抜粋。著作権 © 2017。St. Martin's Press から入手可能。Popular Scienceは、注目に値する新しい科学関連書籍のセレクションをお届けできることを嬉しく思います。著者または出版社の方で、読者が気に入ると思われる新しいエキサイティングな書籍をお持ちの方は、ぜひご連絡ください。[email protected] までメールをお送りください。

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