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ゲーム業界は映画業界に匹敵する数十億ドル規模のビジネスだが、その背後にいるクリエイティブな才能は、ほとんど無名のまま懸命に働いている。ウィル・ライト氏は稀な例外で、47歳のスーパースター開発者であり、ベストセラーの シムズタイトル(シムシティ 、ザ・シムズ、ザ・シムズ2)を通じて何百万もの仮想都市と人々を創造した。彼は次のプロジェクトである野心的なビデオゲームSporeに7年を費やしており、この秋に発売予定。プレイヤーは、生命が単一細胞から銀河間帝国へと発展する過程を操縦する。私たちはニューヨーク市で昼食を共にし、彼の最高傑作、進化、そして未来のビデオゲームがなぜ私たちがプレイするのと同じくらい私たちをプレイするのかについて語った。
Spore についてはすでに何十万語も書かれているはずですが、50語以内でこのゲームについて説明できますか? その核心は、プレイヤーに顕微鏡レベルから銀河レベルまで、自分だけの世界を創ってほしいということです。ゲームの各レベルには、生命、社会、文明、探検のシミュレーションがあり、プレイヤーはそれに反発しますが、この世界の各レベルを創り出すと、それが他のプレイヤーと自動的に共有されるため、プレイしているプレイヤーは他の全員のためにゲームの世界も創り出していることになります。
Spore の デモ版をプレイしてみたところ、1 つのゲームというよりは、関連したテーマのゲームが詰め込まれたボックス セットのように感じました。これは一連の個別の体験と見なしていますか、それとも密接に関連していると思いますか?
私はいつも、これを T 字型に近いものだと考えていました。T 字の底部では、細胞から進化、部族、文明へと目標が設けられ、レベルを上っていきます。しかし、宇宙に到達すると、ゲームは広がります。そこが T 字の頂点です。そこでは、さまざまなメタゲーム、追求できるさまざまな種類のメタ目標があり、宇宙レベルではよりオープンエンドのサンドボックスになります。つまり、T 字の底部で上に向かって進む方向性のあるゲームプレイと、グランド セフト オートのようなサンドボックスが頂点で広がるという組み合わせです。
しかし、細胞レベルで生き物を育てていく最初のレベルの体験は、ゲームの後半で行うこととは非常に異なっているようです。 実際、各レベルは、ある意味では異なるジャンルのゲームプレイです。そして、 Spore の課題の 1 つは、これらすべての異なるジャンルを 1 つのコントロール スキーム、1 つの UI セット、つまり常に目指す単一の目標にまとめる方法です。つまり、さまざまなジャンルが融合して単一の体験が生まれるのです。つまり、自分のジャンルのルールは何かと言うことはできますが、その上で、プレイヤーの体験と全体的な目標は何かと言うこともできます。
では、細胞生物を作り上げ、そのレベルで育てたいと考えている同じプレイヤーが、これらすべての経験を続けると思いますか? 通常、都市を建設したい場合とエイリアンの文明を征服したい場合では、プレイするゲームが異なります。
私たちは、プレイヤーが各レベルで過ごす時間をかなり自由に選べるように、各レベルを構築しようとしています。そのため、ほとんどの場合、レベルから強制的に追い出されることはなく、そのままそこに留まることができます。進化ゲームが気に入ったら、好きなだけプレイできます。次のレベルに進化するかどうかは、自分次第です。同時に、これらのレベルはほとんどの場合、次のレベルへのチュートリアルです。つまり、細胞ゲームで学ぶ非常に単純な概念から始まりますが、同じ概念がクリーチャー ゲームの基礎となり、さらにいくつかの要素が追加されています。部族ゲームはそれをさらに発展させたものであり、文明ゲームはそれをさらに発展させたものです。つまり、ある意味では、これらの各レベルは、プレイヤーを少しずつレベルアップさせ、宇宙レベルに到達したら、これらすべてのレベルをさまざまな方法で操作できるようになります。
つまり、進むにつれて概念を一つずつ教えることで、学習曲線を滑らかにしているようなものです。 あるいは、入れ子になったシェルとして見ることもできます。最も内側のシェルから始めて、その上にさらにいくつかの概念を重ね、さらにその上にさらにいくつかの概念を重ねることができます。これは、多くのゲーム デザインの基礎であり、ゲーム内の 30 個の概念すべてを一度にプレイヤーに投げつけたくないというものです。ゲームをプレイするために必要な最初の 2 つまたは 3 つのことをプレイヤーに示し、次に新しい武器、新しいダイナミクス、新しい動詞を与えて、プレイヤーにオプションをどんどん重ねていきます。ここでも同じです。
このゲームは、確立された科学理論、ダーウィンの進化論などにどの程度基づいているのでしょうか。また、どの程度が即興的なものなのでしょうか。
ゲーム内の大まかな生命の軌跡は、生命が単細胞から多細胞、そして知性へと進化する過程において、現実をかなり正確に、しかし戯画的に表現していると思います。具体的には、どのレベルにおいても、それは何を見ているかによって異なります。ゲームの進化の部分では、プレイヤーが実際に生物を設計するので、実際は生物の純粋な進化というよりは、インテリジェント デザインのようなものです。周囲の生物は実際にはより自然に進化していますが、もちろんその背後には特定のバージョンを作るインテリジェント デザイナーがいます。文明レベルまで到達すると、それは人類の歴史の抽象化のようなものです。人類はどのような方法で、どんどん大きな集団を形成してきたのでしょうか。軍事的、経済的、文化的に行いました。これらはかなり抽象的な言葉で表現されています。宇宙に入ると、銀河の大きさの範囲は、星間の距離、そこにある他の物体の種類、惑星状星雲、ブラックホールなど、銀河の分布の点で実際の銀河の興味深い小さなモデルになります。私たちが扱っている星の数は、実際には非常に小さい割合です。私たちの銀河には何百万もの星がありますが、実際の銀河の非常に小さな割合です。しかし、プレイヤーの観点から見ると、どちらもまだ膨大な数であり、ほとんど想像できません。現実を壊すような説得力のある理由がない限り、私たちは現実に従おうとしましたが、再びカリカチュア化された形式になりました。
**ゲームの開発期間はどのくらいですか?**** 開発を何と呼ぶかによります。私が最初に調査したのは 2000 年頃からで、SETI プロジェクトを調査するのに多くの時間を費やし、ジャーナルを購読し、できる限りの本を読みました。そして、それが Powers of Ten のようなものに拡大したのは、それから 1 年ほど経ってからでした。Powers of Ten と SETI が実際にどれほど密接に関係しているかに気付きました。
説明していただけますか? SETI は、近くの星の電波を聞き取る大型電波望遠鏡を使って行われる地球外知的生命体の探索です。その基本原則は、ドレイク方程式と呼ばれるものです。フランク・ドレイクという人物は、実際に星に電波を聞き取り、知的コミュニケーションを行った最初の人物であり、実際に星と通信してメッセージを送信することを提案した最初の人物です。彼は 60 年代にアレセイボ望遠鏡からメッセージを送信しました。しかし、ドレイク方程式は、実際には星の中に知的生命体が存在する可能性を計算しようとするものです。これは、銀河系の星の数、そのうちのいくつに惑星があるか、そのうちのいくつに居住可能か、そのうちのいくつに生命が誕生したか、そのうちのいくつに知的生命体がいたか、という単純な方程式です。これらの要素をすべて掛け合わせて、数字を導き出します。しかし、これらの要素とそれが表すものを見ると、実際には化学、生物学、社会学、宇宙論の側面を表しています。したがって、これらの科学は、さまざまなスケールにまたがっています。したがって、ドレイクの方程式のすべての項を実際に見ていると、実際には 10 の累乗マップを見ていることになります。いくつかの要素は非常に小さな化学的要素であり、他の要素は非常に大きな天文学的要素 (星はどのくらいの頻度で生まれるのか) です。その他の要素は社会学的要素 (社会が知的になったらどのくらい長く存続する可能性があるのか) です。したがって、この 2 つは非常にうまくかみ合っています。
つまり、胞子はミクロからマクロまでの範囲にわたるのです。 そうです、規模は小さいものから大きいものまでありますが、時間的には遠い過去から遠い未来まであります。つまり、ある意味では、空間と規模だけでなく時間の地図でもあるのですが、人生は、私たちがこのフレームに収めている肖像画のようなものです。私たちは、非常に小さいものから非常に大きいものまで、そして遠い過去から遠い未来まで、人生を見つめているのです。
それほど野心的なことではありません。 いいえ、非常に集中力を要するゲームです。
どのくらいの規模のチームが関与していますか? 人数は100人くらいです。
それは対処するには大きなチームのようです。 現時点では、多くのゲーム開発チームと比べると、実はそれほど大きくはありません。ゲーム内のほとんどのものを作るのはプレイヤーなので、アートスタッフは非常に少ないです。アートスタッフのほとんどがプログラミングをある程度行うという点で、非常に珍しい存在です。このチームは、すべてを手続き的に行っているため、さまざまな点で珍しい存在です。プレイヤーからプレイヤーへとコンテンツを移動させる、受粉されたコンテンツを扱うだけのチームがあります。プレイヤーが創造性を発揮するためのエディター、つまりプレイヤーがコンテンツを作成するためのツールを作るチームもあります。ゴッドファーザーのチームは 300 人ほどでした。
これは何年も創造的なプロセスとして続いてきましたが、それは今でも最初のビジョンとほぼ同じですか、それとも大きく変化しましたか? 実際、私の最初の構想に非常に近いことに驚いています。思っていたよりもずっと近いです。特にエディターやプレイヤー ツールに関しては、非常に少ないクリック数で本当にクールなものを作成できるという点で、最終的には思っていた以上の成果が得られました。各レベルにはそれぞれレベル デザイナーがいて、私と非常に緊密に連携して作業しており、連携する必要があります。このゲームで本当に難しいのは、これらのさまざまなレベルを単一の体験のように感じさせることです。つまり、1 つのレベルを離れると、次のレベルですべてのルールが変更され、インターフェイスやコントロール、カメラなどが変わるように感じられないようにすることです。そのため、これらのレベルを整合させ、1 つの一貫した単一の体験のように感じさせることが、デザイン面での本当の課題でした。
シムズ 体験は、他のどのゲームよりも女性層に強くアピールしてきました。このゲームも同じようなアピール力を持つと思いますか、それとも男性向けのゲームでしょうか? 私にはそう感じました。 テーマを見ると、最初はちょっと科学的な感じがするかもしれません。でも、私たちがとったアプローチは、宇宙全体をとても遊び心を持って扱うことです。その良い例がクリーチャーです。実際、シムズ でも、女性が特に楽しんでいるのはクリエイティブな側面、つまり自分のものを作り、それを共有し、その周りに物語を作り上げることができるという点であることが分かりました。クリーチャー エディターは、女性プレイヤーがやりたいことを美的に表現する手段として、それ自体で大きな魅力を持つと思います。ゲーム内で非常に手の込んだものを作り、それを他の人に見せたり、みんなとトレードしたりできるのです。実際、トレードは今ではほぼ自動です。以前は、Web サイトにアップロードして他の人がダウンロードして適切なフォルダーに入れる必要がありましたが、今では完全に自動です。そして、ゲームをプレイしている他の誰かが、あなたが作ったかっこいい生き物に出会い、あなたをブックマークしたり、あなたからより多くのものを入手したり、あなたが作ったものについて肯定的なフィードバックをくれたりします。ですから、 Spore は The Sims よりもはるかに精巧なクリエイティブ パレットのように感じられると思います。生き物や進化、宇宙旅行の環境を不快に感じたり、科学的になりすぎたりせず、非常に自然な物語環境のように感じられるようにすることが、これらの世界で自然に物語を語りたいと思わせる鍵です。ストーリーテリングはもう 1 つの重要な側面だと思うからです。ゲームで何かを作ったら、それを使って基本的に物語を展開し、その物語を他の人と共有したいと思っています。
あなたの経験はどのようにして他の人と共有されますか? 物語の側面については、まだ取り組んでいるところです。たとえば、 Sims 2 † Sims 1 では、ストーリーブックを作成できる機能がありました。Sims 2 では、それに加えて、映画を作成できる機能がありました。現在はまだ設計段階ですが、そのような機能も用意する予定ですが、何らかの方法で物語を共有できます。ただし、作成したコンテンツはすぐに共有できます。The Sims では、ストーリーを共有する人よりも、キャラクター、家具、家、区画などのコンテンツを共有する人のほうがはるかに多いことがわかりました。つまり 、共有したいのは主にコンテンツでした。Spore では、ツールがThe Sims よりも強力になっています。次のステップは、これらのツールをどのように活用して物語を構築するかです。すべてのレベルに物語性を持たせたいので、ゲーム中にプレイできるストーリーは、レベルごとに数百、数千あります。
コンテンツ共有システムについてお話ししましょう。これはゲームで最もクールな機能の 1 つです。その仕組みを説明していただけますか? プレイヤーがゲーム内でクリーチャー、建物、乗り物、惑星などを作成するたびに、その圧縮された表現が私たちのサーバーに自動的に送信されます。他のプレイヤーがゲームをプレイしているときに、進化ゲームでは周囲のクリーチャー、文明ゲームでは周囲の都市、宇宙ゲームでは惑星や種族、エイリアンをゲームに追加する必要があります。これらは実際には私たちのサーバーから送られてくるもので、他のプレイヤーによって作成されたものです。つまり、他のプレイヤーがプレイしているときに継続的に作成される NPC は、ゲーム内で無限に存在します。このようなコンテンツに遭遇するたびに、ゲーム内で小さなカード デッキを作成します。これを Spore_pedia と呼んでいます。すべてのコンテンツ、すべてのクリーチャー、すべての建物、すべての乗り物を表す小さなカードがあり、誰が作成したかを確認できます。その統計情報も確認できます。その人が好きで、その人のコンテンツを持っている場合は、その人をブックマークできます†。親友を見つけて、親友のコンテンツが自分のゲームに必ず表示されるように指定して、最初にその人の世界に遭遇することができます。これは、_The Sims で人々がやっていたこととほぼ同じです 。Web サイトを閲覧してクールなコンテンツを探し、それをダウンロードしていましたが、それをすべてゲームプレイに焼き付けているという点が異なります。ゲームを離れてフォルダーに入れて、Web を閲覧する必要はありません†。今ではゲームプレイ体験の一部になっています。
そして、実際にその物を作った人にフィードバックを与えることができるとおっしゃっていましたね? さまざまなフィードバック メカニズムを用意する予定です。継続的に行うことの 1 つは、最も人気のあるコンテンツを評価することです。そのため、クリーチャーを作成すると、メタバース レポートと呼ばれるものにアクセスして、自分のクリーチャーが他の人のクリーチャーと比較してどの程度人気があるかを把握できるようになります。また、インターネットに接続していない場合でも、代わりにディスク上に大量のデータベースが用意されており、そこから情報を引き出すことができます。そのため、必須ではありませんが、オンにするのは非常に簡単です。
まあ、少なくとも私にとっては、それがこのゲームの最もクールな部分である可能性があります。 ポケモンやネオペットのようなものを見ると、人々がこれらの生き物にどれほど共感しているかがわかります。彼らは生き物を作ったわけでもなく、訓練したり、ステータスを与えたりしただけですが、いつもピカチュウか何かでした。この場合、私は人々にポケモンのデザイナー、ネオペットのデザイナー、またはピクサーのデザイナーになったような気分になってほしいと思っています。生き物の種類は実に驚くべきものです。
しかし、Second Life のように、人々が作成したものを販売する経済を想定しているわけではないのですか? まあ、まず第一に、発展する経済は、私たちには防ぐ方法がありません。外部経済として存在する理由があれば、いつでも eBay でそれを実行できます。ですから、これが起こるのを防げると言っているのではありません。おそらく、私たちがまだ解明していないある種の経済が存在するでしょう。最も人気のある生き物や人が何らかの報酬を得るというものです。その報酬がどのような形になるかは、まだよくわかっていません。
しかし、どのクリーチャーや建物があなたに送られるかを選択できるのでしょうか、それともサーバーが自動的に行うのでしょうか? ああ、もちろん自動的に行われますが、コンテンツのデータベース全体を閲覧することもできます。気に入ったものがあれば、これが欲しい、あれが欲しいと言うことができます。たとえば、ゲームでパリを再現したいと思って、エッフェル塔と凱旋門を探していて、サーバー上でそれらを見つけることができれば、「OK、ゲームにそれらがあることを確認してください」と言うことができます。そして、ゲームの都市計画部分でショッピングカタログを開くと、それらが表示されます。つまり、プレイヤーがすべてのコンテンツを作成しなくても、非常に巧みに作られた世界を作成できるようになることを期待しています。シムズ のように、ダウンロードしてクールなストーリーを語るために利用できる小道具と俳優の巨大なライブラリがあります。ストーリーを語るのは得意でも、俳優やアイテムを作るのは得意ではないかもしれません。または、誰かが建物を作るのは本当に得意ですが、ほとんどの場合、乗り物や生き物をダウンロードしたいかもしれません。そうすれば人々は専門化することができます。
私たちは基本的に、プレイヤーの美的感覚のモデルを構築しています。つまり、ショッピング カタログから超かわいいディズニー風のアイテムを選び続けると、あなたの美的感覚に合うアイテムがさらに提供され、ダウンロードされるようになります。つまり、ある意味では、コンピューターにあなたの美的感覚を教え、そのモデルを構築しているのです。そして、サーバーにリクエストを送信するときに、コンピューターはそれを考慮します。そのため、世界は徐々にあなたの美的感覚の選択を反映し始めます。
Sims からSims 2 に移行したとき、ゲームプレイ、目標、勝ち負けに重点が置かれました。Sporeは どのような位置づけでしょうか† Spore で勝つことはできますか? レベル ゲームプレイに関しては、細胞からクリーチャーへと段階的に進んでいくので、もちろんイエスです。クリーチャーから部族、または部族から文明へと進むには、特定の目標を達成しなければならないという目標条件があるからです。これらのレベル内では、その目標を達成するためのさまざまな方法を用意したいと考えています。宇宙レベルに到達すると、よりオープンなサンドボックスになります。また、追求すべきさまざまなメタ目標があるため、宇宙ゲームで勝つことは実際には不可能ですが、おそらく最も多くの惑星を征服した人や、最も大きな連邦を築いた人、最も多くの取引を行った人などが存在するでしょう。それに関する指標も用意するので、他の人と自分を比較できる統計情報も用意されます。
オンラインリーダーボードもあるのでしょうか? そうですが、直接対決ではなく、誰もが自分の小さなサンドボックスで遊んでいるのです。
では、ゲームからシミュレーションまでの連続体の中で、これはどこに位置するのでしょうか? 奇妙なハイブリッドです。私たちのゲーム レベルの多くには、ミッション ベースのゲームプレイも用意されています。小さな目標が与えられ、それを達成して追加ポイントを獲得するといった形で、追求することを選択できます。また、宇宙レベルでは、ミッション ベースのゲームプレイも多数用意されます。ですから、このゲームには、追求することもしないこともできる、明白な目標が多数用意されることになると思います。 『ザ シムズ 2』のように、さまざまな望みがあり、その望みを追求することを選択できますが、そこに到達できなくてもゲームは終了しません。シムはただ不幸になるだけなので、結果が伴います。しかし、『スポア』のエディターに入ると 、非常にオープンエンドな感じがします。そして、多くの時間をエディター内で過ごし、奇妙で風変わりなものを作って、それが世界でどのように機能するかを確認します。ですから、どのようにアプローチするかによって異なります。目標ベースのゲームプレイヤーとしてアプローチしたい場合、追求すべきかなり具体的な目標構造がいくつかあります。しかし、ほとんどの場合、そのような目標を追求しないオープンエンドの創造的表現のプレイヤーを思いとどまらせようとしているわけではありません。1 つの例外を除いて、レベルを進めるための具体的な目標があります。
それで、私は死んでもいいんですか?つまり、明らかに失敗条件の 1 つは、次のレベルをプレイできる時点まで生き残れなかったことです。 そうです。ほとんどの場合、レベルが下がるだけで、最初からやり直す必要はありません。クリーチャー ゲームのように、死んだら前の世代に戻ります。そして、死に続けて死んでも、最終的にその世代を生き延びればレベルが上がります。そして、死んだらその世代に戻ります。つまり、ほとんどの場合、進歩は徐々に進むことになります。ただし、最高の脳レベルに到達するまで、部族には入れません。または、部族フェーズでは、部族のメンバーが 20 人になるまで、文明には入れません。
Spore の奇妙な点の 1 つは、一見するとシングル プレイヤーの大規模マルチプレイヤー ゲームのようなもので、矛盾しているように見えることです†私よりもスキルの高い 14 歳の子供に殺されないというアイデアは気に入っていますが、ライブ オンライン プレイヤー対プレイヤーにすることは検討しましたか? 検討しました。実際、技術的には、私たちがこれまでに行ってきたことすべてを踏まえると、それほど難しいことではありません。私たちは、 Spore の永続的なオンライン ワールド バージョンを作成するために必要なすべての難しい問題をすでに解決しています。難しいのは、惑星に来たときにその惑星がオフラインだった場合に何が起こるかということです。これは実際に起こり得ます。実際、私がこの道を選んだ理由の 1 つは、誰もハイブリッド モデルを実際に検討していなかったことです。これは本当にハイブリッドであり、いわゆる大規模シングル プレイヤー ゲームです。オンライン ゲームのメリット、つまり、全員が協力して世界を構築するというメリットを、14 歳の子供に殺される可能性がある、または自分の惑星に長い時間を費やしたのに誰かがやって来てそれを爆破する、そのため全員を同じレベルのトレッドミルに乗せる必要がある、というデメリットなしに実現しようとしています。私はこうしたレベルのトレッドミル ゲームが嫌いで、プレイヤーに本当に力を与えてあげたかったのです。ご存知のように、この宇宙全体と UFO があり、外に出て壮大なことをしたいのですが、オンライン ゲームではそれはできません。そこで、両方の長所を取り入れ、共有宇宙体験で利用できる機能とシングル プレイヤー体験で利用できるパワーの間の最適なバランスを見つけ出そうとしました。この 2 つの要素が交差するところが、 Spore が 最終的にたどり着いた場所であり、そこにたどり着いた理由です。
つまり、その方程式から除外されるのは、たとえばセカンドライフで得られる社交です。 対面での交流ですね。私たちは、コンテンツを通じた非同期の交流も実現したいと考えています。これは、すでに『ザ・シムズ』 のウェブコミュニティで見られています。著名人が作成したコンテンツに基づいて、巨大なコミュニティが形成され、他の人々がそのコンテンツを利用してクールなストーリーを語ります。これが、私が『ザ・シムズ』 で非常にうまく機能した、 Spore で重点的に取り組みたい交流の種類です。
そういえば† Sims Online は大成功のように見え、大々的に報道され、ゲームの本質を変えるものになると思われました。そして今でも存在していますが、人々が期待していたほどの大成功ではありませんでした。 実際、それが理由だと思います。なぜなら、シムズ では、人々はこの体験をコントロールし、すべてを創造し、これらの物語を演じ、体験と環境を好きなように形作る究極の力を持つことを好むと思うからです。オンラインゲームでは、ゲームを一時停止したり、スピードを上げたりすることさえできません。また、全員が同じ時間同期している必要があるため、時間をコントロールすることもまったくできません。ですから、シムズ のエンパワーメントの部分が、このゲームが大成功した理由の1つだと思います。つまり、体験の展開をクリエイティブにできたのですが、オンラインゲームの制限により、他のプレイヤーに対して力を持つことはできず、環境自体やタイムラインさえもコントロールできませんでした。ですから、この2つは、私にとって本当に相反するもののように感じました。さらに、私たちの主力であるシムズ のプレイヤーの大部分は、ほとんどが10代の女の子です。そして、彼女たちは他のゲームをプレイしたことがないプレイヤーでした。ですから、実際に月額 10 ドルでゲームに加入してもらうことは、クレジットカードすら持っていない人たちにとっては非常に難しいビジネス提案でした。私は熱心なゲーマーですが、オンライン ゲームには加入していません。カジュアル プレイヤーに同じことをしてもらうのはまったく別の話です。
私はWorld of Warcraft を購読していないことに気づきました †彼らのしたことには感謝していますが、自分のスケジュールでプレイできる時間はせいぜい 30 分か 1 時間です。ギルドに参加して約束を果たすことはできません †自分の家族との約束を守るのにも十分苦労しています。
ああ、わかっています。私も同じです! そして、子供が夢中になってゲームをするのではなく、ゲームにもっと時間をかけるようになっているようです。
今は、ゲームをしたいときに少しだけ時間を割く、隙間時間のような気がします。私がいつもBattlefield をプレイしているのは、座って 30 分間Battlefield をプレイできるからです。本当に満足感があり、2 か月後にプレイしなくても心配する必要はありません。料金もかかりませんし、誰も待ってくれませんし、義務もありません。30 分間の満足できる体験ができるのです。
興味深い疑問が浮かび上がります。Sporeで 世界を作成した場合、携帯電話でプレイして、何らかの方法でその世界にリンクすることはできますか。 私たちは実際に、これらすべての異なるプラットフォームのバージョンを検討しています。ゲームで作成するコンテンツは、非常に小さなファイルに圧縮されるため、プラットフォームにほとんど依存しません。Spore で作成し たコンテンツは、携帯電話に簡単に送信できるほど小さいため、その解像度で再構成するだけです。私たちのクリーチャーはそれぞれ約 3K まで圧縮可能で、コンテンツの中で最も大きな部分の 1 つです。
ということは、理論的には、携帯電話にエディタを入れて持ち歩き、家に帰ったらゲームに送り返すことができるということでしょうか? まあ、ここで難しいのは、携帯電話に満足のいくエディタを構築することであり、クリーチャーをあちこちに送ることではない。それは簡単なことだ。しかし、ニンテンドー DS か何かのように、それはあり得ることだ。
Spore 、あるいはあなたの他のゲームは教育的だとお考えですか? 深く考えます。それが私がゲームをする理由です。でも、カリキュラムに基づいた「事実を教える」ようなやり方ではありません。問題解決や創造性といった深い教訓について考えています。創造性は教育の基本ですが、あまり教えられていません。しかし、人々にツールを与えるということは、基本的に自分の能力を拡張するためにツールを使うことを学ぶことです。そして、コンピューター ゲームはある意味で私たちの想像力の基本的なツールだと思います。プレイヤーにこれらの精巧な世界を作らせることができれば、作成するものには多くの思考、デザイン思考、問題解決、表現が盛り込まれます。ご存知のように、私は趣味の世界について考えていますが、それは昔とは違います。私が子供の頃、電車にハマっていた人たちは大きな電車セットを持っていて、山を彫ったり村を作ったりするのに多くの時間を費やしていました。あるいは、スロットカーやドールハウスなどに夢中だったかもしれません。しかし、これらの趣味にはスキルや創造性が関わっており、ある時点では社交性も伴っていました。他の人を見つけて鉄道模型クラブに参加し、お互いのスキルやアプローチを比較対照しました。そして、多くのコンピューターゲームがこれらの活動に取って代わったと思います。コンピューターゲームには趣味の側面がたくさんあります。特に、プレイヤーが創造性を発揮し、その創造性を共有し、その周りにコミュニティを形成できるゲームです。一般的に、遊びとは問題解決であり、構造化されていない方法で物事とやり取りして、その感覚やルールが何であるかを理解することだと思います。
これは現在の傾向に反しています。教育哲学は、3つのR、つまり基本、標準テストで暗記できる内容へと大きく前進したようです。そして、これは問題解決を学ぶプロセス指向の教育に戻っているようです。 そして、その多くは†ご存知のとおり、最も効果的な教育の一部は失敗に基づくもので、与えられたシステムを操作すると、さまざまな失敗状態や成功状態などを探索できます。私たちの教育システムのほとんどは、失敗からあなたを守るように設計されています。†正しい文章の書き方はこう、失敗せずに数学の問題を解く方法はこう、などです。つまり、基本的に、失敗を経験させないのです。失敗は学習経験ではなく、悪いこととみなされます。そして、建築、工学、工業デザインなどの専門の世界に入ったとしても、正しいやり方を教えられます。以前は、5つの悪い建物を建てて、それらが倒れたら自分で学ぶというやり方でした†それは、見習い、職人技のモデルでした。20脚の悪い椅子を作りますが、最終的には良い椅子の作り方を学びます。なぜなら、失敗状態を自分で学び、本質的に直接経験するからです。一方、工学部に行くと、失敗しない方法を教わるので、失敗を直接経験することはありません。直感が制限されます。一方、ゲームをする子供は、まずそこに座って 5 回か 6 回プレイしてそこから学びます。非常に異なる方法で、非常にコアなレベルで学びます。実際に、可能性の空間全体を探索します。「失敗するからそこへは行かないように」と言われて、そこに行って自分で直接経験しないというわけではありません。自分ですべてやるように奨励され、実際に、可能性のマップを直接構築しています。
プラットフォームにとらわれず、まずは PC でリリースするという話をしましたが、コンソールでSpore をリリースする予定はありますか? PCは、革新的なものをしているとき、特にSpore のような強いネットワークが必要ですプラットフォームは独立していますが、PCは、主に高解像度のモニターを持っているため、まだ多くの方法で非常に優れた環境です。
コンソールコントロールだけを使用してクリーチャーを作成するための編集者を構築することを想像します。 そこで、マウスは実際には素晴らしい入力デバイスです。
â€ミトンで描いてみようとするようなものです。 実際、Wiiはマウスほど正確ではないため、より興味深いものの1つですが、コントローラーのJoypadと比較して画面のランダムアクセスの観点からははるかに優れています。
明らかに、あなたはコンピューターゲームデザイナーになることを夢見ていませんでした。 私はいつもある種のエンジニアになると思っていました私がシミュレーションと、私がロボットに非常に興味を持っている間、私がモデリングの興味深い形であることは、人々をモデル化しようとする最も興味深いもののように思えます。
この時点で、多くの高等教育機関や悪いアイデアでゲーム開発カリキュラムがあります。 さて、実際にいくつかの良い卒業生が今ではかなり密接に留まります。デジタルツールを使用するためのアイデーション、および最も成功したものの1つは、このプログラムである。そして、私は職業学校、Digipenなどのことなどについて話しているのではなく、これを次世代にどのように教えるべきかの基本について話している。
私が常に業界をカバーし、開発者と一緒にいるのが好きだったのは、それがMuttsのコミュニティのようなものではないということです。 あなたは膨大な多様な経験があります。あなたはアーキテクチャやエンジニアリングから来ました。これは、これらの異なるデザインのデザインの非常に興味深い創造的な混合物です。デザイン。
そして、あるレベルでは、マーケティング。 ええ、それは娯楽です。
そして、私は一人の男が彼のガレージに建てたバギーのカセットでゲームを購入したことを覚えているのに十分長い間これをやってきました …
1か月で。
胞子 を開発するための実際の予算の数値は機密番号であることを知っていますが、それは小さなものではありません。
デザインに大きな影響を与えている業界では、数百万ドルの後ろにあります現在、Wiiでは、E3で毎年多くのお金を注ぐことに比べて、市場の認識と興奮でイノベーションが報われています。など、それでも私たちにとってはそれほど印象的ではありません。なぜなら、私たちが昨年と前年と前年に見たものの自然な継続のように感じているのに対し、彼らは騒音レベルを超えることができる限り、人々は本当に興奮しています。
経済学を見ると、「OK、このゲームはXのコストがかかります」と言うことができますが、市場が革新的であると考えている場合、これらの核となるものを解決し、技術的にはこれらの核心を解決した場合、これらの問題の多くは、他の企業には何年も逃れます。 7年後のシムズ に。
ソビエト宇宙プログラムについてのドキュメンタリーに取り組んでいることを理解していますか ?
そうそう、それは私の長期的なプロジェクトの1つです
将来、ゲームはどこに動いていると思いますか? 私たちは本当に私を興奮させています。目標 構造、すべてのプレーヤーに関連して演奏されているストーリー。あなたと私はある日、同じゲームを棚から購入し、1か月間プレイするかもしれません。
それはまた、ゲームの世界で見られる問題の1つにも答えます。そこでは、すべてが非常に困難でなければなりません。これは、レビュー構造の報酬が非常に困難であるためです。 私たちがしていることは、新しいプレーヤーへの扉を閉めることです。それらのペース†あなたはどのくらいの頻度でプレイしますか、あなたは10分間のチャンクでプレイしますか、または1時間の塊†そしてゲームはそれを検出し、それに応じてそれ自体を調整することができるはずです。
私は以前に、ゲームの最後のレベルを構築するために信じられないほどの仕事を捧げていることがどれほどイライラしているかについて、開発者と話をしました。 ほとんどの人がゲームの10パーセントしか見ていない場合、それはさらに悪いことです。
この時点では、協同組合のゲームは非常にまれです。
そして、ゲームは、テレビを一緒に見ているのが驚くべきものであるということです。彼らはゲームでお互いを撮影しているにもかかわらず、彼らは共有された経験をしていますが、それは彼らがカウボーイやタグなどを演じているようなものです。
マグナムオーパスの観点から、シムシティ からシムズ へ の進行をどのように見ていますか?
そこに進歩しているのは、シムシティでは、そのような種類の地域 で、あらゆる種類の都市を構築することができます。プレーヤーは 、私たちが実際にツールに焦点を当てることができると思いますそれにアプローチする 方法。彼らがそれを楽しんでいるという事実はさらに良いです。
2007年後半に出荷にコミットしています。次にやりたいことの感覚がありますか? 非常に多くの異なることがあります†ええ、1つのアイデアがありますが、私はそれについて話したくありません。
どのように社会的に? 社会的には、私たち全員が自分の小さな生活をしていると思います。彼らの周りの世界であり、それがどのように機能し、世界が取り組んでいるコースにそのフィードバックを持っているか、ゲームはシステムを操縦するための非常に強力なメカニズムになる可能性があります。
他に何もなければ、害を伴わずにパラメーターで遊ぶことができます。 ええ、私たちは政治と経済学、環境主義のようなものを考えています。これらすべてのものは、100万の変数を備えた恐ろしく複雑なものです。
胞子を演奏するような胞子 を演じるように演じていますか? いくつかの点で 、私はあなたの神の概念に依存しています。
しかし、あなたは実際の生活よりも多くのコントロールを持っています。 しかし、自分の行動の結果として何が起こるかを正確に予測できれば、そこには娯楽はありません。
オンラインコミュニティのいずれかに参加していますか? 私はオフになっていますが、時間の視点からは、時間の視点から、彼らは環境を非常に攻撃し、そのようなものがたくさんあると思います。
エンターテインメントのほとんどは、そのような妊娠期間を通常5年でなければなりません。 ええ、おそらく6年か7年のようです†2001年に最初のバージョンが発売されたと思います。その開発の重要な部分は、リンデンのラボがしたことではなく、実際にユーザーコミュニティの権利を育てるのに非常に慎重でした。
だから私たちが今必要としているのは、あなたの胞子の 生き物をセカンドライフに持ち込むことができるようにすることです。 本当に、それらは両方ともツールベースであるため、これらの環境の人々が使用するために使用するために低下した機能ツールを作成できることです。
あなたのすべての仮想生活が交差することができれば、それは興味深いでしょう。 これは、クロスゲームの互換性のあるアバターを持つという簡単なアイデアです†そのアイデアについてかなりの数の人々と話しました。
ある意味では、彼らがWiiで行ったことのようなものです。最初のことは、キャラクターを作成することです。これは、多くの異なるゲームのアクションに挿入されます。 これは素晴らしいアイデアです。
胞子 の観客はあなたの他のゲームとどのように違うと思いますか? 私たちはおそらく、ゲームの範囲とそれの珍しい性質の ために、私はおそらくシムズ と の大きな重複 を見ています胞子は、シムズ 2 より もはるかにシンプルで合理化されているはずです。だから、私たちはおそらく最初のコア グループ、半分のハードコアな競争力のあるゲーマー 、そしておそらく3番目の人々が完全に外から来ていると考えています。